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Adus und Rens Guide für Mittelerdes Geheimnisse
Willkommen zur
Waldgeflüster 10
Aus Zeit- und Platzgründen spare ich mir heute ein
längeres Vorwort.
Der Freizug für den besten Artikel geht dieses Mal
ganz klar an Torsten Sawalies und Marc-Oliver Hoffmann für ihre
sicher hilfreichen Einsteigertips. Wie sie sich diesen aufteilen
dürfen sie selbst entscheiden.
Ansonsten hoffe ich, Euch in der nächsten
Waldgeflüster endlich konkrete Neuigkeiten über das vierte
Zeitalter, eine größere Sammlung von FAQs und den ersten
übersetzten Artikel aus der Whispers of the Woods
bieten zu können. Also bis dann und schreibt mal wieder
was.
Euer Sebastian
Adus und Rens Guide für
Mittelerdes Geheimnisse
von Torsten Sawalies und
Marc-Oliver Hoffmann
Gegrüßt seid Ihr, Leser der Waldgeflüster!
Ich, die schöne Adunaphel und Ren, der mächtige Kommandant
der fanatischsten Truppen haben uns Gedanken gemacht. Das Regelbuch
ist ein Buch mit Regeln. Doch es gibt mehr, sehr viel mehr, was
dieses Buch nicht hergibt. Vieles davon ist den erfahrenen Spielern
dennoch bekannt und wird als selbstverständliches Allgemeingut
gehandelt, das einfach vorausgesetzt wird. Dem ist aber gerade bei
neuen Spielern nicht so und denen wollen wir unter die Armee greifen.
Das erleichtert Ihnen das Spiel hoffentlich und vermeidet lästige
Anfangsfehler. Besonders wollen wir damit natürlich den dunklen
Dienern helfen, aber laut Berichten konnten die freien Völker
unsere Reihen infiltrieren, so daß auch sie von diesem
Schreiben profitieren. Was solls, wir werden sie dennoch vernichten!
Geheimnisse der Diplomatie
1.Lagerbau
Diplomaten können Lager bauen mit dem Befehl 555.
In dem Regelbuch steht dazu, der Erfolg ist von der
Diplomatenfähigkeit abhängig und es handelt sich um einen
einfachen Befehl. Demnach könnte bereits ein 10er Diplomat ein
Lager gründen (was sehr selten sogar funktioniert dürfte).
Aber! Die Loyalität des entstehenden Lagers beträgt genau
die Hälfte des Diplomatenrangs. Hierbei zählt der
natürliche Rang, also zählen die zwei Diplomatenartefakte
Pectoral (Hexenkönig) und Stimme des dunklen Turms (Dunkle
Hauptleute) NICHT dazu. Ein 10er Diplomat würde also ein Lager
mit Loyalität 5 bauen, das ohne Befestigung oder
Charakteraufenthalt direkt wieder eingehen würde. Daraus ergibt
sich, daß Lagergründungen nur mit mindestens 30er
Diplomaten durchgeführt werden sollten, damit der Fortbestand
gesichert ist.
2.Loyalität steigern
Diplomaten können mit dem Befehl 520 die Loyalität
in eigenen Siedlungen erhöhen. Im Regelbuch steht dazu, diese
würde sich um 1-10 Punkte erhöhen. Tatsächlich kann
man diese Erhöhung berechnen. Sie beträgt den Wert des
Diplomaten durch 10 geteilt.
3.Loyalität senken
Diplomaten können die Loyalität in fremden
Städten senken, wenn keine Armee anwesend ist, die das eigene
Reich als unbeliebt oder verhaßt ansieht. Daraus ergibt sich,
daß man durchaus einem ehemaligen Neutralen, der auf die
gegnerische Seite gewechselt ist, die Stadt unter den Augen einer
seiner Armee wegdrehen kann, wenn er seine Beziehung noch nicht
geändert hat. Ob man ihn selber bereits haßt, spielt dabei
keine Rolle. Das Regelbuch spricht beim Senken von einer Anzahl von
5-15 Punkten. Aber auch hier kann man Berechnungen anstellen. Der
Wert beträgt den Diplomatenrang durch 10 plus 5 minus die Stufe
der Befestigung (also 1 für ein Türmchen bis 5 für
eine Zitadelle)
4.Lagerlimit
Auf Mittelerde besteht ein Limit für die Anzahl der
Ansiedlungen. Das bedeutet ab einem bestimmten Zeitpunkt können
keine Lager mehr gegründet werden (jedenfalls solange, bis
wieder einige zerstört wurden). Dieses Limit ist in jeder Partie
anders und ist natürlich zu unterschiedlichen Zeiten erreicht,
je nachdem wie schnell die einzelnen Nationen gebaut haben. Generell
ist aber ab Runde 8 damit zu rechnen. Also direkt in Runde eins einen
Diplomaten angeworben, egal wie teuer und losgelegt! Sonst haben die
anderen Nationen den großen Reibach gemacht...
Geheimnisse der Agenten
1.Verstohlenheit
Agenten profitieren von der Schleichenfertigkeit am
meisten, denn diese Punktzahl wird auf Ihren Agentenwert bei
aggressiven Befehlen (Mord und Co) aufgerechnet. Allerdings spielt
hierbei der Zufall eine Rolle, denn die Erhöhung beträgt
eine Zufallszahl von 1-maximaler Schleichenwert.
2.Mord contra Entführung
Hierbei herrscht noch kein richtiger Konsens. Was von
beiden einfacher ist, konnte noch nicht festgestellt werden. Hier
aber die Vorteile der beiden Aktionen:
Mord: Der Charakter ist unwiederruflich verloren, was
gerade bei Startcharakteren teilweise stark ins Gewicht fällt
(wer bekommt schon jemals wieder einen Elrond oder Nazgul?)
Entführung: Der Charakter gilt als Charakter des
Opferspielers. Dieser kann ihm keine Befehle mehr geben, aber auch
keinen neuen Charakter anwerben, wenn das Maximum erreicht ist.
Artefakte gehen auf jeden Fall in den Besitz des Täters
über.
Aber: Agenten können entkommen, manchmal gelingt
dies sogar anderen Charakteren. Die Charaktere können befreit
werden, lokalisiert werden (und verraten so den Aufenthaltsort des
vielleicht unbekannten Agenten) und kommen bei dem Tod des Agenten
wieder frei. Will man sie töten, verbraucht man statt dem
Mordbefehl gleich zwei Befehle, nämlich Entführung und
Exekution.
3.Diebstahl
Goldstehlen (690) ist eine heikle Sache. Generell gilt:
je größer die Stadt, desto größer das Risiko
und der Gewinn. Ab einem wert von 40 ist es normalerweise möglich,
in Lagern zu klauen. ben kann man übrigens in Lager der
eigenen Verbündeten, die haben ja eine wenigstens tolerierte
Beziehung (was den Klau erleichtert) und der Wert steigt schneller an
als beim Bewachen. Man sollte dies allerdings absprechen. Das
Resultat ist in Grenzen zu betrachten (100 Gold oder so), aber es ist
dennoch ärgerlich und hinterher wird dort sogar bewacht...
Geheimnisse der Kommandeure
1.Steuern
Kommandeure können in der Hauptstadt die Steuern
verändern. Dabei ist zu beachten, daß eine Erhöhung
immer größere Loyalitätsverluste in den Ansiedlungen
nach sich zieht als eine Senkung wieder einbringt. Also keine
windigen Versuche starten!!!
Bei den Steuern gibt es Klassen:
1-39% Erhöhung der Loyalität in allen
Städten um 1-2 Punkte pro Runde
40-60%
Erhöhung oder Senkung
um 1-2 Punkte
61-79% Senkung um 1-2 Punkte pro Runde
80%+ Senkung um 3 Punkte pro Runde
Man sieht also, es lohnt sich, die Steuern so schnell
wie möglich (bevor man mit dem Lagerbau startet!) auf 60% zu
erhöhen, denn da erziehlt man höheren Gewinn bei gleichen
Loyalitsbedingungen...
2.Drachen
Drachen kann man anwerben. Erstmal muß man sie
natürlich treffen und dann bei der Begegnung die richtige
Antwort geben. Dies kann übrigens jeder Charakter. Natürlich
kommen viele Drachen aber nur auf die böse Seite, obwohl es auch
zwei gibt, die schonmal den Guten aushelfen. Manche dagegen lassen
sich überhaupt nicht auf Kriege ein. Ist es gelungen, den
Drachen anzuwerben (im Internet findet man viele Tips...), so bewegt
sich dieser in eine Armee des eigenen Reiches. Dabei geht er zu dem
Anführer, der die meisten Fähigkeitspunkte aufweist, also
mit den anderen drei Werten. Beispiel: Bei der Wahl zwischen dem 60er
Anführer und dem 30Anführer+50er Diplomaten würde er
den zweiten wählen.
Drachen dürften so an die 40.000 Punkte Schaden
machen, kommt aber auf den individuellen an. Sie bleiben übrigens
nur begrenzt.
Auch kämpfen sie nur eine Runde pro Schlacht, was
aber normalerweise ausreicht.
3.Rekrutierung
Man muß es leider sagen, aber die leichten
Einheiten ergeben keinen großen Sinn oder Nutzen. So es geht,
immer Schwere Infanterie rekrutieren, das lohnt sich von den
Kampfwerten immer am meisten. Zwar haben die anderen Einheiten ihre
Vorteile im Gelände, aber das wird niemals den Punktevorteil
dieser Einheit aufwiegen können. Schwere Kavallerie bleibt
natürlich die beste Einheit, aber die kann man eher selten
aufstellen (1Reittier+2Leder pro Einheit). Nur wenn es garnicht mehr
geht, kann man da leichte Kavallerie dazugesellen (um den
Bewegungsvorteil nicht zu verschwenden), sonst bietet sich wiederum
nur Schwere Infanterie an.
brigens lieber schlechte Truppen (Holzwaffen und
keine Rüstung) rekrutieren als garkeine und darauf warten, genug
Metallressourcen zu bekommen....
4.Taktiken
Im Kampf spielen viele Modifikatoren eine Rolle. Dabei
einer der wichtigsten ist aber die richtige Taktik, denn dieser
Modifikator wird als letzter berechnet und modifiziert die gesamte
Stärke der Armee! Hierbei ist zu beachten, daß es NICHT so
wichtig ist, ob die eigenen Truppen gerade ihre beste Taktik benutzen
(das geht schon vorher ein), sondern wie die eigene Taktik gegen die
des Gegners wirkt. Das bedeutet im besten Fall eine Erhöhung um
25%!!! Deshalb, Akhorahil, ist Dein Zauber Beschwöre
Stürme auch so gut....
5. Trainiere Armee
Was bei diesem Befehl eine wichtige Rolle spielt: Er
kann nur von dem Armeekommandanten gegeben werden (also nicht vom
backup!) und er erhöht den Kommandantenrang der
Backupkommandeure in der Armee um 1-2 Punkte, was oft übersehen
wird.
Geheimnisse der Magier
1.Artefakte
a)Magieartfekate
Magieartefakte geben ein Plus auf den Magiewert, das ist
fein. Zusätzlich aber geben sie genau diesen Bonus auch auf den
Wert in allen bekannten Zaubersprüchen des Magiers und erhöhen
seine Chance, den Zauber zu sprechen so erheblich.
b)Kampfartefakte +500,+750, usw.
Kampfartefakte machen Schaden, der aber kaum ins Gewicht
fällt. 750 Punkten entspricht gaaaanz grob gesprochen dem
Schaden, den 75 Schwere Infanterie anrichten würden. Zusätzlich
aber geben sie ein Plus auf den Duellrang, egal ob der tragende
Charakter nun Kommandant ist oder nicht. Dieses Plus beträgt den
Wert des Artefakts durch 50. Ein +500 gibt also ein Plus von 10, ein
+2250 also 45!!!!
2.Trazen (710)
Trazen ist wichtig für Magier, denn es ist für
sie die einzige Möglichkeit, Ihren Wert zu steigern (sieht man
mal von einem gewonnenen Duell oer einer erfolgreichen Begegnung ab)
und das sollte dann auch kontinuierlich gemacht werden. Nicht
vergessen: Trazen geht nur in einer eigenen Stadt! UND: Ganz wichtig:
Trazen kann man zusätzlich zum Erlernen, Vergessen oder
Aussprechen eines Zauberspruchs (auch wenn das in letztem Fall
eigentlich zwei Geschicklichkeitsbefehle sind)!!! Man kann es
allerdings nicht in Verbindung mit der Rekrutierung eines neuen
Magiers machen.
So, Nazgul und FreieVölkerneulinge! Ein paar
Geheimnisse waren dies, die Ihr hoffentlich gut verwenden könnt.
Und denkt daran: Man lernt nie aus und Ihr werdet noch auf Fragen und
Probleme stoßen, an die man im Traum nicht denkt. Es ist eben
doch erstaunlich, wieviel und doch wie wenig das Regelbuch so her
gibt. Wartet nur ab! Wir hoffen, daß wir euch zumindest einen
ersten Schub geben konnten, verwaltet ihn gut!
Also viel Spaß bei unserem netten Spiel,
Adu und Ren
Thranduil und
Turukulon - Was wirklich geschah...
von
Arnd Steckenborn
Regent Amroth, seines Zeichens Fürst der
Sindarelben war wieder einmal dabei, in seiner gewohnt besonnenen Art
die kürzlich ausgeführten Aufträge der Helden unseres
Reiche auszuwerten.
Bevor ich weitererzähle gestatten Sie mir, daß
ich mich kurz vorstelle: Judas, Hofschreiber und Person obersten
Vertrauens am Hofe der Sindarelben. Mein Aufgabenbereich liegt darin,
die Geschichte der Grauelben im dritten Zeitalter schriftlich
festzuhalten und sie in das richtige Licht zu rücken.
Selbstverständlich wird mir dabei eine gewisse künstlerische
Freiheit zugestanden, weshalb die offiziellen Berichte von den
eigentlichen Geschehnissen manchmal geringfügig abweichen. Am
Hofe der Sindarelben regieren Ehrlichkeit, Besonnenheit und Würde.
Die oben angesprochenen, zarten Gefühlsregungen des jüngeren
unserer beiden Fürsten haben sicher damit zu tun, daß er
in nächster Zukunft ganz alleine für das Reich der
Grauelben und damit auch für den Großteil des Papierkrams
verantwortlich sein wird. Der findige Leser wird sich an dieser
Stelle fragen, was aus Thranduil, dem älteren ( und bösen
Zungen zufolge fähigeren) der Elbenfürsten geworden war.
Die dem Volk verkündete Fassung lautete, daß
er dem Drachen Turukulon, voller Mut, Stolz und in glitzernden Stahl
gekleidet seinen Namen und seine Verachtung entgegen donnerte und
diesem in einem heroischen Zweikampf aufgrund einer hinterhältigen
Kampfeslist knapp unterlag. Der ursprüngliche Bericht freilich
lautete ein wenig anders...
Thranduil wanderte in geheimer Mission ( nach einem ihm
gebührenden Abschiedsfest in seiner Lieblingskneipe) bis spät
in die Nacht. Um warm und frohen Mutes zu bleiben, sprach er hierbei
einer 2,5 l- Spenderkaraffe Zwergenspiritus zu, die er sich kurz nach
Einbruch der Dunkelheit an einer Tränkstelle (wir Elben sind ein
sehr tierliebes Volk, unsere Tränkstellen und die zugehörigen
Minimärkte haben 24 Stunden am Tag geöffnet) gekauft hatte.
Natürlich trank er in gemäßigter Art und Weise, wie
es einem hochgeborenen Elbenfürsten entsprach. Als er gegen
Mitternacht eine Höhle vor sich entdeckte war er mehr als froh
endlich seine wohlverdienten Nachtruhe in greifbarer Nähe zu
finden. Dies war ihm mehr als nur recht, da die Karaffe sich
sichtlich dem Ende neigte und er sich sicher war, daß die
Zwerge ihren Schnaps mal wieder mit Methylalkohol verschnitten
hatten... zumindest verfluchte er lautstark die Zwerge während
er sich zum wiederholten Male über die eigenen Füße
und die fürstliche Tunika erbrach. Bevor er die Höhle
jedoch betrat entschloß er sich jedoch, seine Notdurft an einem
großen Felsen vor der Höhle zu verrichten und dies tat er
dann auch unter Erleichterungsseufzern, die durch ein lautes Rülpsen
jäh beendet wurden.
Man kann sich leicht vorstellen, wie groß die
berraschung war, als der Fels, den er eben noch mit
Feuchtigkeit benetzt hatte, plötzlich anfing sich zu bewegen und
er in die verdutzten, ungläubigen, ja beinahe bestürzten
grünen Augen des Drachen Turukulon blickte.
Ich bin mir sicher, den Rest der Geschichte nicht weiter
ausführen zu müssen, nachdem wir Thranduil gefunden hatten,
kämpften die Heiler mehr als eine Woche um sein Leben, besonders
die hochgradigen Brandwunden im Beckenbereich machten ihnen zu
schaffen. Glücklicherweise ist unser tapferer Held wieder auf
dem Weg der vollständigen Genesung, so daß er die
glückliche Zeit des Herrschens bald wieder mit Amroth teilen
kann.
Mit dieser kleinen Geschichte möchte ich mich
hiermit von Euch verabschieden. Vielleicht bis bald.
Judas, Hofschreiberling der Grauelben.
Augenzeugenbericht von
dem Treffen der Partie 12
von
Dietmar Pichler
Schon damals war man sich
nicht sicher, ob man das Richtige tat. Und dennoch ließ man
sich von der Richtigkeit dieses Handelns überzeugen. Man beriet
sich lange auf Burg Mar, aber was hätten wir auch im
Angesicht dieser riesigen Armee tun sollen?
So fiel es uns nicht
sonderlich schwer uns Kommandant ToDaNan Eisenhand und somit der
Seite Saurons anzuschließen.
Bis zu jenem Tag, von dem
ich nun berichte war eigentlich auch alles in Ordnung. Wir hatten
genug zu Essen, ein Dach über dem Kopf und die Truppen in der
Stadt gingen nur so ein und aus, ohne uns sonderlich zu beachten.
Lediglich die hohen Steuern machten uns zu schaffen, aber man
schaffte es immer gerade rechtzeitig den Unmut der Bevölkerung
zu bremsen.
Mit einem Mal war plötzlich
alle ganz anders. Zuerst dachte man, das aufziehen vieler von Blitzen
durchzogen dunkler Wolken sei nur wetterbedingt, doch der erwartete
Regen und die Temperaturveränderungen blieben aus. Vielmehr
erstarrte der Himmel in seiner furchteinflößenden
Schönheit und eine Sphäre der Ruhe legte sich über
unsere kleine Stadt.
Es vergingen einige Tage,
in denen diese Stille so zunahm, daß man sich schon anschreien
mußte um sich einigermaßen verständlich zu machen.
Und dann plötzlich
sahen wir SIE.
In einer kleinen Gruppe
ritten sie heran und hielten Einkehr um sich zu beraten. Beraten,
hier in unserer kleinen Stadt, hier in unserer Burg.
Einige Nazgûl,
Saurons direkte Untergebene waren gekommen!!!
In ihrer Begleitung
befanden sich einige Diener und Verbündete anderer Völker
die sich wie wir Saurons Willen unterworfen hatten.
Ich hatte schon viele
Geschichten von den Nazgûl gehört aber das hier übertraf
alles.
Vorne weg ritt Dendra Dwar
auf einem seiner riesigen Wargen, die den reinen Tod in die Schlacht
brachten.
Direkt dahinter folgten
zwei Gestalten, von denen eine fast durchsichtig war. Bei dieser
handelte es sich sicher um JÌ Indûr um den sich so
allerlei Gerüchte ranken. Doch scheinbar war er doch nicht tot.
Neben ihm ging Akhôrahil der ihm ständig etwas
zuzuflüstern schien. Von einer grünen Flamme eingehüllt
betrat Ren, der Unreine (oder war es seine rechte Hand Shogmog?) die
Stadt. Ihm folgten vatha und ¤rzahil in ihren schwarzen,
fast lebendig wirkenden Umhängen, begleitet von einer
hühnenhaften Gestalt. Bei dieser konnte es sich nur um Gothmog,
den wahrscheinlich berühmtesten Heerführer aller Zeiten
handeln. Wie die Gerüchte schon sagten war Gothmog von
beeindruckender Statur, doch kann ich nicht bestätigen ob er
tatsächlich an die zehn Meter groß war.
Nach einigem Abstand
betraten dann noch Enion, der Herrscher der Dûnländer,
Tros Hesnef, der Herrscher der Ostlinge und einige vermummte
Gestalten unsere kleine Stadt.
Niemals hatte man so viel
Schrecken auf einmal gesehen, und dennoch begannen wir alle wie unter
Hypnose zu jubeln und zu jauchzen, während sich dieser gewaltige
Troß unserer Burg Mar näherte.
Mir als Diener war es auch
vergönnt in Burg Mar einzukehren, da ich mit der
Versorgung der Gäste beauftragt war und es ihnen an nichts
fehlen sollte. Nichts fürchtete ich mehr als den Zorn dieser
Wesen.
So begannen nun die
Beratungen für den gerade andauernden Krieg. Es wurden Tische
aneinander gerückt, und eine Unzahl von verschiedenen Karten wie
ein Puzzle zusammen gefügt. Als Diener durfte ich den Raum nicht
verlassen, da eine schnelle Bewirtschaftung gefordert war. Doch auch
am anderen Ende des Raumes tauchten zwei Gestalten auf, die das
Geschehen mit wachsendem Interesse beobachteten. Irgend etwas an
ihnen war schaurig, aber da wurde ich schon wieder von Geschehen
abgelenkt.
Ich sah
ALLES...............die komplette Vernichtung und Unterwerfung der
freien Völker Mittelerdes.
Ich war tatsächlich
Zeuge der gewaltigsten Pläne, die auf Mittelerde je in Angriff
genommen wurden.
Ja, nun sah ich ein, daß
wir uns auf der richtigen Seite befanden. ToDaNan Eisenhand hatte
nicht zuviel versprochen. Sauron würde definitiv über ganz
Mittelerde herrschen.
In Gedanken versunken nahm
ich plötzlich eine tiefe Stimme wahr. Nun geh, Mensch und
verkünde allen was du gesehen hast. Verkünde all jenen die
sich uns widersetzten ihren unweigerlichen Untergang. Geh, GEH...
Wie benommen taumelte ich
auf die Straße und bewegte mich Richtung Taverne. Ja, das
Ausweg war zwar ein verrufener Ort, doch sehnte ich mich
sehr nach Gesellschaft und Schutz durch andere. Hier war es laut,
dunkel und sicher. Ja, hier blieb ich bis zur Abreise unserer Gäste.
Nach zwei Tagen war es dann auch soweit. Die berühmte
Gesellschaft machte sich reisefertig und zog wieder von dannen. Mit
ihnen verließen auch die hier stationierten Truppen die Stadt.
Seltsam, mit dem verlassen
unserer Stadt wurde es auch schlagartig wieder hell....und wir lebten
noch.
Doch auch noch Tage nach
der Abreise der Diener Saurons zermarterte uns nur eine Frage den
Kopf.
Taten wir das Richtige?
DRAGON - Das Postspiel
In
diesen Wochen und Monaten erscheinen beim Weltbild-Verlag die ersten
Bände der Buchserie "Dragon - Söhne von Atlantis"!
Damit erlebt die älteste deutsche Fantasy-Serie, neubearbeitet
von Deutschlands Kult-Autor Hugh Walker, endlich eine Wiedergeburt.
Seien Sie dabei und erleben Sie unvergeßliche Abenteuer
inmitten der Legenden und Helden von Dragons Welt.
Die
legendäre Insel Atlantis ist von einer außerirdischen
Macht zerstört worden und in den Fluten versunken. Die übrigen
Kontinente der Welt fallen zurück in die Barbarei, so daß
neue Reiche ein leichtes Opfer der Finstermächte werden können.
Als Cnossos, der Gott der vielen Namen, sich anschickt, die Welt zu
erobern, entsteigt Dragon, der letzte Atlanter, aus seinem gläsernen
Sarg, um der Prinzessin Aimee zu helfen und die Menschheit zu retten.
Auch die Herrscher der Menschen selbst aber müssen das ihre tun,
um nicht Opfer der Finstermächte zu werden - oder sich auf deren
Seite schlagen, in der Hoffnung, daß das Böse wieder
einmal gewinnt...
Sie
leiten die Geschicke Ihres Volkes und seiner Charaktere und
beeinflussen so das Schicksal von Dragons Welt - und den Welten, die
von dort aus erreichbar sind. DRAGON - Das
Postspiel bietet Ihnen völlige Freiheit in der Wahl
Ihrer Gesinnung und Ausrichtung. Bekämpfen Sie im Bund der
Freien Reiche die Ausbreitung der Religion des Gottes der Vielen
Namen und suchen Sie die Hilfe und Unterstützung von Dragon und
seinen Freunden.
Wollen
Sie die schrecklichen Horden der Gläubigen des Cnossos gegen die
Lichtreiche führen, so müssen Sie das nicht offen tun - der
Gott der Vielen Namen hat auch viele Erscheinungsformen. Und sicher
wird er Ihnen bei Erfolg die entsprechende Belohnung zukommen lassen.
Oder versuchen Sie, eines der neutralen Völker zu führen,
balancieren Sie die Machtverhältnisse zu Ihren Gunsten und
spielen Sie das Zünglein an der Waage. Entscheiden Sie sich zum
richtigen Zeitpunkt für eine der beiden Allianzen und
beeinflussen maßgeblich den Fortgang der Dinge auf Dragons
Welt.
Lassen
Sie Ihre Charaktere losziehen und erleben Sie die verschiedenste
Abenteuer: suchen Sie Artefakte und nutzen Sie deren uralte Kräfte.
Treffen Sie bei Ihren Abenteuern z.B. auf Vampire, Drachen oder gar
Weltentore. Doch seien Sie gewarnt: manch wackerer Abenteurer
verliert bei solchen Unternehmungen sein Leben. Lassen Sie
entsprechend befähigte Charaktere Spionageaktionen oder sogar
Meuchelmorde ausführen und übertragen Sie Charakteren mit
ausreichendem Verhandlungsgeschick diplomatische Aufträge.
Widmen Sie sich Ihrer Wirtschaft und führen Sie Ihre Charaktere,
Flotten und Armeen umsichtig. Dann wird Sie nichts aufhalten können
und Sie werden das Schicksal von Dragons Welt in Ihre starken Hände
nehmen.
Machen
Sie mit und erleben das Abenteuer Ihres Lebens!
DRAGON
- Das Postspiel ist eine Simulation einer Welt, in der
alles möglich ist - auch das Wandern zwischen Welten. Im Spiel
bekämpfen bis zu 30 Spieler pro Kontinent (Segment) das Böse,
die sogenannten Bösen oder einander. DRAGON
- Das Postspiel bietet Ihnen jeden Spielzug Reporte all
Ihrer Charaktere und Einheiten sowie eine Sechseckraster-Karte Ihrer
Heimatregion. Mit dem Startup erhalten Sie eine repräsentative
Posterkarte des nordöstlichen Teils von Dragons Welt. Ihre
gesamten Ergebnisse sind lasergedruckt, leicht lesbar und gut
überschaubar. Ein Spielzug findet bei DRAGON - Das Postspiel
alle zwei oder drei Wochen statt und er kostet 10,50 DM zzgl. 2,20 DM
Porto.
Melden
Sie sich jetzt schon an und gönnen sich dieses unvergeßliche
Erlebnis allein oder zusammen mit Ihren Freunden. Spielstart: Herbst
1999.
Lesen
Sie jetzt schon alles über die Abenteuer des Helden, des
"Schlafenden Gottes" DRAGON in der Neuauflage bei Weltbild.
Band 1 - Der Schrein des Schlafenden Gottes ist bereits erschienen,
und GRATIS zu bestellen. Lesegenuß ohne Risiko, denn nur bei
Gefallen bekommen Sie die weiteren Bände zum sagenhaft günstigen
Preis von je 17,95DM inklusive Porto und Verpackung, alle vier-sechs
Wochen zugesandt.
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präsentiert:
DRAGON - Das Spiel -
Kurzfassung der Regel
Hinweis: Dieser Text soll nur als Einführung in die
Mechanismen der Regel dienen. Die eigentliche Regel umfaßt etwa
60 Seiten und ist natürlich wesentlich komplexer.
Inhalt
0. Die Serie und die Welt
1. Das Spiel
2. Die Spieler
3. Der Spielanfang
4. Die Karte
5. Die Einnahmen
6. Das Rüsten
7. Die Bauwerke
8. Der Spielzug
9. Die Auswertung
10. Das Großfeld
0.
Die Serie und die Welt
"DRAGON" ist die klassische Fantasy-Serie überhaupt,
die erste Fantasy-Romanserie in Deutschland überhaupt. Die
heroischen Abenteuer des Helden von Atlantis erscheinen als Buchserie
derzeit beim Weltbild-Verlag, und können dort im günstigen
Abonnement bezogen werden, bei Versandhändlern wie z.B.
Transgalaxis können die Bücher auch als Einzelbände
bezogen werden. Die Lektüre der Bücher ist nicht
Voraussetzung, sowenig wie die Lektüre des "Herrn der
Ringe" von J.R.R. Tolkien eine Voraussetzung für das
Spielen im Mittelerde-Postspiel ist, aber es hilft natürlich,
wenn man sich in dieser Welt auskennt, weiß wo die
Wolfsmenschen leben, wo die Hexen und wo die Vampire zuhause sind.
Die Epoche, in der diese Welt angesiedelt ist, ist eine mythische
Vergangenheit, die am ehesten der Antike der Erde vergleichbar ist.
Technik ist rar, Stahl unbekannt, und Aberglauben ist noch
verbreiteter als tatsächliche Magie, der Glaube an Götzen
und falsche Götter viel häufiger als tatsächliche
Wunder von Priestern und Schamanen... Viele Länder sind
offensichtlich, oder möglicherweise, unter der Kontrolle
des Herrn der Finsternis, Cnossos. Aber es gibt einen der ihm
Widerstand leistet: Der Held Dragon! Manche schließen sich ihm
an, auch wenn Cnossos immer neue Wege findet, es den Freunden Dragons
schwer zu machen...
1. Das
Spiel
Die
Spieler sind zu Spielbeginn einfache Charaktere mit besonderen
Fähigkeiten, können als Priester oder Magier, als
Heerführer oder Admirale oder in anderer Funktion einen
wesentlichen Einfluß auf das Geschehen der Welt und ihrer
Länder nehmen. Die Spieler können sich für die Dunklen
Diener des Cnossos oder für die Freien Völker auf der Seite
des Dragon entscheiden, oder versuchen zwischen beiden Seiten sich
neutral zu halten und aus dem Konflikt ihren Vorteil zu ziehen. Das
Ziel des Spieles ist es, seinen Weg auf dieser Welt zu machen,
aufzusteigen und nicht durch die Feinde vernichtet zu werden. Zu
Spielbeginn sind alle Herrscherposten nicht in Spielerhand, gegen
Spielende kann das durchaus anders sein. Jeder hat auch die Wahl
zwischen individuellen Siegbedingungen - die Partie selbst aber ist
nicht zuende, bevor entweder alle Länder unter der Kontrolle der
Diener des Cnossos oder alle Länder von seiner Herrschaft
befreit sind.
Aber
selbst dann muß das Spiel nicht aufhören, denn Dragon und
Cnossos und ihre Verbündeten tragen ihren ewigen Konflikt über
die Erste Welt hinaus - und es gibt Weltentore in manche Welten -
vielleicht sogar nach Vangor!
Auch
wenn die Einzelpersonen und von ihnen geführte Einheiten die
Grundlage des Spiels sind, ist "Willkommen zur Waldgeflüster 10
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