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Top 50 Herr der Ringe

Waldgeflüster 10
Adus und Rens Guide für Mittelerdes Geheimnisse


Willkommen zur Waldgeflüster 10

Aus Zeit- und Platzgründen spare ich mir heute ein längeres Vorwort.

Der Freizug für den besten Artikel geht dieses Mal ganz klar an Torsten Sawalies und Marc-Oliver Hoffmann für ihre sicher hilfreichen Einsteigertips. Wie sie sich diesen aufteilen dürfen sie selbst entscheiden.


Ansonsten hoffe ich, Euch in der nächsten Waldgeflüster endlich konkrete Neuigkeiten über das vierte Zeitalter, eine größere Sammlung von FAQs und den ersten übersetzten Artikel aus der “Whispers of the Woods” bieten zu können. Also bis dann – und schreibt mal wieder was.


Euer Sebastian


Adus und Rens Guide für Mittelerdes Geheimnisse

von Torsten Sawalies und Marc-Oliver Hoffmann


Gegrüßt seid Ihr, Leser der Waldgeflüster! Ich, die schöne Adunaphel und Ren, der mächtige Kommandant der fanatischsten Truppen haben uns Gedanken gemacht. Das Regelbuch ist ein Buch mit Regeln. Doch es gibt mehr, sehr viel mehr, was dieses Buch nicht hergibt. Vieles davon ist den erfahrenen Spielern dennoch bekannt und wird als selbstverständliches Allgemeingut gehandelt, das einfach vorausgesetzt wird. Dem ist aber gerade bei neuen Spielern nicht so und denen wollen wir unter die Armee greifen. Das erleichtert Ihnen das Spiel hoffentlich und vermeidet lästige Anfangsfehler. Besonders wollen wir damit natürlich den dunklen Dienern helfen, aber laut Berichten konnten die freien Völker unsere Reihen infiltrieren, so daß auch sie von diesem Schreiben profitieren. Was solls, wir werden sie dennoch vernichten!


Geheimnisse der Diplomatie


1.Lagerbau

Diplomaten können Lager bauen mit dem Befehl 555. In dem Regelbuch steht dazu, der Erfolg ist von der Diplomatenfähigkeit abhängig und es handelt sich um einen einfachen Befehl. Demnach könnte bereits ein 10er Diplomat ein Lager gründen (was sehr selten sogar funktioniert dürfte). Aber! Die Loyalität des entstehenden Lagers beträgt genau die Hälfte des Diplomatenrangs. Hierbei zählt der natürliche Rang, also zählen die zwei Diplomatenartefakte Pectoral (Hexenkönig) und Stimme des dunklen Turms (Dunkle Hauptleute) NICHT dazu. Ein 10er Diplomat würde also ein Lager mit Loyalität 5 bauen, das ohne Befestigung oder Charakteraufenthalt direkt wieder eingehen würde. Daraus ergibt sich, daß Lagergründungen nur mit mindestens 30er Diplomaten durchgeführt werden sollten, damit der Fortbestand gesichert ist.


2.Loyalität steigern

Diplomaten können mit dem Befehl 520 die Loyalität in eigenen Siedlungen erhöhen. Im Regelbuch steht dazu, diese würde sich um 1-10 Punkte erhöhen. Tatsächlich kann man diese Erhöhung berechnen. Sie beträgt den Wert des Diplomaten durch 10 geteilt.


3.Loyalität senken

Diplomaten können die Loyalität in fremden Städten senken, wenn keine Armee anwesend ist, die das eigene Reich als unbeliebt oder verhaßt ansieht. Daraus ergibt sich, daß man durchaus einem ehemaligen Neutralen, der auf die gegnerische Seite gewechselt ist, die Stadt unter den Augen einer seiner Armee wegdrehen kann, wenn er seine Beziehung noch nicht geändert hat. Ob man ihn selber bereits haßt, spielt dabei keine Rolle. Das Regelbuch spricht beim Senken von einer Anzahl von 5-15 Punkten. Aber auch hier kann man Berechnungen anstellen. Der Wert beträgt den Diplomatenrang durch 10 plus 5 minus die Stufe der Befestigung (also 1 für ein Türmchen bis 5 für eine Zitadelle)


4.Lagerlimit

Auf Mittelerde besteht ein Limit für die Anzahl der Ansiedlungen. Das bedeutet ab einem bestimmten Zeitpunkt können keine Lager mehr gegründet werden (jedenfalls solange, bis wieder einige zerstört wurden). Dieses Limit ist in jeder Partie anders und ist natürlich zu unterschiedlichen Zeiten erreicht, je nachdem wie schnell die einzelnen Nationen gebaut haben. Generell ist aber ab Runde 8 damit zu rechnen. Also direkt in Runde eins einen Diplomaten angeworben, egal wie teuer und losgelegt! Sonst haben die anderen Nationen den großen Reibach gemacht...



Geheimnisse der Agenten


1.Verstohlenheit

Agenten profitieren von der Schleichenfertigkeit am meisten, denn diese Punktzahl wird auf Ihren Agentenwert bei aggressiven Befehlen (Mord und Co) aufgerechnet. Allerdings spielt hierbei der Zufall eine Rolle, denn die Erhöhung beträgt eine Zufallszahl von 1-maximaler Schleichenwert.


2.Mord contra Entführung

Hierbei herrscht noch kein richtiger Konsens. Was von beiden einfacher ist, konnte noch nicht festgestellt werden. Hier aber die Vorteile der beiden Aktionen:

Mord: Der Charakter ist unwiederruflich verloren, was gerade bei Startcharakteren teilweise stark ins Gewicht fällt (wer bekommt schon jemals wieder einen Elrond oder Nazgul?)

Entführung: Der Charakter gilt als Charakter des Opferspielers. Dieser kann ihm keine Befehle mehr geben, aber auch keinen neuen Charakter anwerben, wenn das Maximum erreicht ist.

Artefakte gehen auf jeden Fall in den Besitz des Täters über.

Aber: Agenten können entkommen, manchmal gelingt dies sogar anderen Charakteren. Die Charaktere können befreit werden, lokalisiert werden (und verraten so den Aufenthaltsort des vielleicht unbekannten Agenten) und kommen bei dem Tod des Agenten wieder frei. Will man sie töten, verbraucht man statt dem Mordbefehl gleich zwei Befehle, nämlich Entführung und Exekution.


3.Diebstahl

Goldstehlen (690) ist eine heikle Sache. Generell gilt: je größer die Stadt, desto größer das Risiko und der Gewinn. Ab einem wert von 40 ist es normalerweise möglich, in Lagern zu klauen. ‹ben kann man übrigens in Lager der eigenen Verbündeten, die haben ja eine wenigstens tolerierte Beziehung (was den Klau erleichtert) und der Wert steigt schneller an als beim Bewachen. Man sollte dies allerdings absprechen. Das Resultat ist in Grenzen zu betrachten (100 Gold oder so), aber es ist dennoch ärgerlich und hinterher wird dort sogar bewacht...



Geheimnisse der Kommandeure


1.Steuern

Kommandeure können in der Hauptstadt die Steuern verändern. Dabei ist zu beachten, daß eine Erhöhung immer größere Loyalitätsverluste in den Ansiedlungen nach sich zieht als eine Senkung wieder einbringt. Also keine windigen Versuche starten!!!

Bei den Steuern gibt es Klassen:

1-39% Erhöhung der Loyalität in allen Städten um 1-2 Punkte pro Runde

40-60% Erhöhung oder Senkung um 1-2 Punkte

61-79% Senkung um 1-2 Punkte pro Runde

80%+ Senkung um 3 Punkte pro Runde

Man sieht also, es lohnt sich, die Steuern so schnell wie möglich (bevor man mit dem Lagerbau startet!) auf 60% zu erhöhen, denn da erziehlt man höheren Gewinn bei gleichen Loyalitsbedingungen...



2.Drachen

Drachen kann man anwerben. Erstmal muß man sie natürlich treffen und dann bei der Begegnung die richtige Antwort geben. Dies kann übrigens jeder Charakter. Natürlich kommen viele Drachen aber nur auf die böse Seite, obwohl es auch zwei gibt, die schonmal den Guten aushelfen. Manche dagegen lassen sich überhaupt nicht auf Kriege ein. Ist es gelungen, den Drachen anzuwerben (im Internet findet man viele Tips...), so bewegt sich dieser in eine Armee des eigenen Reiches. Dabei geht er zu dem Anführer, der die meisten Fähigkeitspunkte aufweist, also mit den anderen drei Werten. Beispiel: Bei der Wahl zwischen dem 60er Anführer und dem 30Anführer+50er Diplomaten würde er den zweiten wählen.

Drachen dürften so an die 40.000 Punkte Schaden machen, kommt aber auf den individuellen an. Sie bleiben übrigens nur begrenzt.

Auch kämpfen sie nur eine Runde pro Schlacht, was aber normalerweise ausreicht.



3.Rekrutierung

Man muß es leider sagen, aber die leichten Einheiten ergeben keinen großen Sinn oder Nutzen. So es geht, immer Schwere Infanterie rekrutieren, das lohnt sich von den Kampfwerten immer am meisten. Zwar haben die anderen Einheiten ihre Vorteile im Gelände, aber das wird niemals den Punktevorteil dieser Einheit aufwiegen können. Schwere Kavallerie bleibt natürlich die beste Einheit, aber die kann man eher selten aufstellen (1Reittier+2Leder pro Einheit). Nur wenn es garnicht mehr geht, kann man da leichte Kavallerie dazugesellen (um den Bewegungsvorteil nicht zu verschwenden), sonst bietet sich wiederum nur Schwere Infanterie an.

‹brigens lieber schlechte Truppen (Holzwaffen und keine Rüstung) rekrutieren als garkeine und darauf warten, genug Metallressourcen zu bekommen....



4.Taktiken

Im Kampf spielen viele Modifikatoren eine Rolle. Dabei einer der wichtigsten ist aber die richtige Taktik, denn dieser Modifikator wird als letzter berechnet und modifiziert die gesamte Stärke der Armee! Hierbei ist zu beachten, daß es NICHT so wichtig ist, ob die eigenen Truppen gerade ihre beste Taktik benutzen (das geht schon vorher ein), sondern wie die eigene Taktik gegen die des Gegners wirkt. Das bedeutet im besten Fall eine Erhöhung um 25%!!! Deshalb, Akhorahil, ist Dein Zauber “Beschwöre Stürme” auch so gut....



5. Trainiere Armee

Was bei diesem Befehl eine wichtige Rolle spielt: Er kann nur von dem Armeekommandanten gegeben werden (also nicht vom backup!) und er erhöht den Kommandantenrang der Backupkommandeure in der Armee um 1-2 Punkte, was oft übersehen wird.




Geheimnisse der Magier


1.Artefakte

a)Magieartfekate

Magieartefakte geben ein Plus auf den Magiewert, das ist fein. Zusätzlich aber geben sie genau diesen Bonus auch auf den Wert in allen bekannten Zaubersprüchen des Magiers und erhöhen seine Chance, den Zauber zu sprechen so erheblich.

b)Kampfartefakte +500,+750, usw.

Kampfartefakte machen Schaden, der aber kaum ins Gewicht fällt. 750 Punkten entspricht gaaaanz grob gesprochen dem Schaden, den 75 Schwere Infanterie anrichten würden. Zusätzlich aber geben sie ein Plus auf den Duellrang, egal ob der tragende Charakter nun Kommandant ist oder nicht. Dieses Plus beträgt den Wert des Artefakts durch 50. Ein +500 gibt also ein Plus von 10, ein +2250 also 45!!!!



2.”Trazen” (710)

Trazen ist wichtig für Magier, denn es ist für sie die einzige Möglichkeit, Ihren Wert zu steigern (sieht man mal von einem gewonnenen Duell oer einer erfolgreichen Begegnung ab) und das sollte dann auch kontinuierlich gemacht werden. Nicht vergessen: Trazen geht nur in einer eigenen Stadt! UND: Ganz wichtig: Trazen kann man zusätzlich zum Erlernen, Vergessen oder Aussprechen eines Zauberspruchs (auch wenn das in letztem Fall eigentlich zwei Geschicklichkeitsbefehle sind)!!! Man kann es allerdings nicht in Verbindung mit der Rekrutierung eines neuen Magiers machen.




So, Nazgul und FreieVölkerneulinge! Ein paar Geheimnisse waren dies, die Ihr hoffentlich gut verwenden könnt. Und denkt daran: Man lernt nie aus und Ihr werdet noch auf Fragen und Probleme stoßen, an die man im Traum nicht denkt. Es ist eben doch erstaunlich, wieviel und doch wie wenig das Regelbuch so her gibt. Wartet nur ab! Wir hoffen, daß wir euch zumindest einen ersten Schub geben konnten, verwaltet ihn gut!


Also viel Spaß bei unserem netten Spiel,

Adu und Ren


Thranduil und Turukulon - Was wirklich geschah...

von Arnd Steckenborn


Regent Amroth, seines Zeichens Fürst der Sindarelben war wieder einmal dabei, in seiner gewohnt besonnenen Art die kürzlich ausgeführten Aufträge der Helden unseres Reiche auszuwerten.

Bevor ich weitererzähle gestatten Sie mir, daß ich mich kurz vorstelle: Judas, Hofschreiber und Person obersten Vertrauens am Hofe der Sindarelben. Mein Aufgabenbereich liegt darin, die Geschichte der Grauelben im dritten Zeitalter schriftlich festzuhalten und sie in das richtige Licht zu rücken. Selbstverständlich wird mir dabei eine gewisse künstlerische Freiheit zugestanden, weshalb die offiziellen Berichte von den eigentlichen Geschehnissen manchmal geringfügig abweichen. Am Hofe der Sindarelben regieren Ehrlichkeit, Besonnenheit und Würde. Die oben angesprochenen, zarten Gefühlsregungen des jüngeren unserer beiden Fürsten haben sicher damit zu tun, daß er in nächster Zukunft ganz alleine für das Reich der Grauelben und damit auch für den Großteil des Papierkrams verantwortlich sein wird. Der findige Leser wird sich an dieser Stelle fragen, was aus Thranduil, dem älteren ( und bösen Zungen zufolge fähigeren) der Elbenfürsten geworden war.

Die dem Volk verkündete Fassung lautete, daß er dem Drachen Turukulon, voller Mut, Stolz und in glitzernden Stahl gekleidet seinen Namen und seine Verachtung entgegen donnerte und diesem in einem heroischen Zweikampf aufgrund einer hinterhältigen Kampfeslist knapp unterlag. Der ursprüngliche Bericht freilich lautete ein wenig anders...

Thranduil wanderte in geheimer Mission ( nach einem ihm gebührenden Abschiedsfest in seiner Lieblingskneipe) bis spät in die Nacht. Um warm und frohen Mutes zu bleiben, sprach er hierbei einer 2,5 l- Spenderkaraffe Zwergenspiritus zu, die er sich kurz nach Einbruch der Dunkelheit an einer Tränkstelle (wir Elben sind ein sehr tierliebes Volk, unsere Tränkstellen und die zugehörigen Minimärkte haben 24 Stunden am Tag geöffnet) gekauft hatte. Natürlich trank er in gemäßigter Art und Weise, wie es einem hochgeborenen Elbenfürsten entsprach. Als er gegen Mitternacht eine Höhle vor sich entdeckte war er mehr als froh endlich seine wohlverdienten Nachtruhe in greifbarer Nähe zu finden. Dies war ihm mehr als nur recht, da die Karaffe sich sichtlich dem Ende neigte und er sich sicher war, daß die Zwerge ihren Schnaps mal wieder mit Methylalkohol verschnitten hatten... zumindest verfluchte er lautstark die Zwerge während er sich zum wiederholten Male über die eigenen Füße und die fürstliche Tunika erbrach. Bevor er die Höhle jedoch betrat entschloß er sich jedoch, seine Notdurft an einem großen Felsen vor der Höhle zu verrichten und dies tat er dann auch unter Erleichterungsseufzern, die durch ein lautes Rülpsen jäh beendet wurden.

Man kann sich leicht vorstellen, wie groß die ‹berraschung war, als der Fels, den er eben noch mit Feuchtigkeit benetzt hatte, plötzlich anfing sich zu bewegen und er in die verdutzten, ungläubigen, ja beinahe bestürzten grünen Augen des Drachen Turukulon blickte.

Ich bin mir sicher, den Rest der Geschichte nicht weiter ausführen zu müssen, nachdem wir Thranduil gefunden hatten, kämpften die Heiler mehr als eine Woche um sein Leben, besonders die hochgradigen Brandwunden im Beckenbereich machten ihnen zu schaffen. Glücklicherweise ist unser tapferer Held wieder auf dem Weg der vollständigen Genesung, so daß er die glückliche Zeit des Herrschens bald wieder mit Amroth teilen kann.

Mit dieser kleinen Geschichte möchte ich mich hiermit von Euch verabschieden. Vielleicht bis bald.


Judas, Hofschreiberling der Grauelben.

Augenzeugenbericht von dem Treffen der Partie 12

von Dietmar Pichler



Schon damals war man sich nicht sicher, ob man das Richtige tat. Und dennoch ließ man sich von der Richtigkeit dieses Handelns überzeugen. Man beriet sich lange auf Burg M’ar, aber was hätten wir auch im Angesicht dieser riesigen Armee tun sollen?

So fiel es uns nicht sonderlich schwer uns Kommandant ToDaNan Eisenhand und somit der Seite Saurons anzuschließen.

Bis zu jenem Tag, von dem ich nun berichte war eigentlich auch alles in Ordnung. Wir hatten genug zu Essen, ein Dach über dem Kopf und die Truppen in der Stadt gingen nur so ein und aus, ohne uns sonderlich zu beachten. Lediglich die hohen Steuern machten uns zu schaffen, aber man schaffte es immer gerade rechtzeitig den Unmut der Bevölkerung zu bremsen.

Mit einem Mal war plötzlich alle ganz anders. Zuerst dachte man, das aufziehen vieler von Blitzen durchzogen dunkler Wolken sei nur wetterbedingt, doch der erwartete Regen und die Temperaturveränderungen blieben aus. Vielmehr erstarrte der Himmel in seiner furchteinflößenden Schönheit und eine Sphäre der Ruhe legte sich über unsere kleine Stadt.

Es vergingen einige Tage, in denen diese Stille so zunahm, daß man sich schon anschreien mußte um sich einigermaßen verständlich zu machen.

Und dann plötzlich sahen wir SIE.

In einer kleinen Gruppe ritten sie heran und hielten Einkehr um sich zu beraten. Beraten, hier in unserer kleinen Stadt, hier in unserer Burg.

Einige Nazgûl, Saurons direkte Untergebene waren gekommen!!!

In ihrer Begleitung befanden sich einige Diener und Verbündete anderer Völker die sich wie wir Saurons Willen unterworfen hatten.

Ich hatte schon viele Geschichten von den Nazgûl gehört aber das hier übertraf alles.

Vorne weg ritt Dendra Dwar auf einem seiner riesigen Wargen, die den reinen Tod in die Schlacht brachten.

Direkt dahinter folgten zwei Gestalten, von denen eine fast durchsichtig war. Bei dieser handelte es sich sicher um JÌ Indûr um den sich so allerlei Gerüchte ranken. Doch scheinbar war er doch nicht tot. Neben ihm ging Akhôrahil der ihm ständig etwas zuzuflüstern schien. Von einer grünen Flamme eingehüllt betrat Ren, der Unreine (oder war es seine rechte Hand Shogmog?) die Stadt. Ihm folgten Ÿvatha und ¤rzahil in ihren schwarzen, fast lebendig wirkenden Umhängen, begleitet von einer hühnenhaften Gestalt. Bei dieser konnte es sich nur um Gothmog, den wahrscheinlich berühmtesten Heerführer aller Zeiten handeln. Wie die Gerüchte schon sagten war Gothmog von beeindruckender Statur, doch kann ich nicht bestätigen ob er tatsächlich an die zehn Meter groß war.

Nach einigem Abstand betraten dann noch Enion, der Herrscher der Dûnländer, Tros Hesnef, der Herrscher der Ostlinge und einige vermummte Gestalten unsere kleine Stadt.

Niemals hatte man so viel Schrecken auf einmal gesehen, und dennoch begannen wir alle wie unter Hypnose zu jubeln und zu jauchzen, während sich dieser gewaltige Troß unserer Burg M’ar näherte.

Mir als Diener war es auch vergönnt in Burg M’ar einzukehren, da ich mit der Versorgung der Gäste beauftragt war und es ihnen an nichts fehlen sollte. Nichts fürchtete ich mehr als den Zorn dieser Wesen.

So begannen nun die Beratungen für den gerade andauernden Krieg. Es wurden Tische aneinander gerückt, und eine Unzahl von verschiedenen Karten wie ein Puzzle zusammen gefügt. Als Diener durfte ich den Raum nicht verlassen, da eine schnelle Bewirtschaftung gefordert war. Doch auch am anderen Ende des Raumes tauchten zwei Gestalten auf, die das Geschehen mit wachsendem Interesse beobachteten. Irgend etwas an ihnen war schaurig, aber da wurde ich schon wieder von Geschehen abgelenkt.

Ich sah ALLES...............die komplette Vernichtung und Unterwerfung der freien Völker Mittelerdes.

Ich war tatsächlich Zeuge der gewaltigsten Pläne, die auf Mittelerde je in Angriff genommen wurden.

Ja, nun sah ich ein, daß wir uns auf der richtigen Seite befanden. ToDaNan Eisenhand hatte nicht zuviel versprochen. Sauron würde definitiv über ganz Mittelerde herrschen.

In Gedanken versunken nahm ich plötzlich eine tiefe Stimme wahr. “Nun geh, Mensch und verkünde allen was du gesehen hast. Verkünde all jenen die sich uns widersetzten ihren unweigerlichen Untergang. Geh, GEH...”

Wie benommen taumelte ich auf die Straße und bewegte mich Richtung Taverne. Ja, das “Ausweg” war zwar ein verrufener Ort, doch sehnte ich mich sehr nach Gesellschaft und Schutz durch andere. Hier war es laut, dunkel und sicher. Ja, hier blieb ich bis zur Abreise unserer Gäste. Nach zwei Tagen war es dann auch soweit. Die berühmte Gesellschaft machte sich reisefertig und zog wieder von dannen. Mit ihnen verließen auch die hier stationierten Truppen die Stadt.

Seltsam, mit dem verlassen unserer Stadt wurde es auch schlagartig wieder hell....und wir lebten noch.

Doch auch noch Tage nach der Abreise der Diener Saurons zermarterte uns nur eine Frage den Kopf.

Taten wir das Richtige?




DRAGON - Das Postspiel


In diesen Wochen und Monaten erscheinen beim Weltbild-Verlag die ersten Bände der Buchserie "Dragon - Söhne von Atlantis"! Damit erlebt die älteste deutsche Fantasy-Serie, neubearbeitet von Deutschlands Kult-Autor Hugh Walker, endlich eine Wiedergeburt. Seien Sie dabei und erleben Sie unvergeßliche Abenteuer inmitten der Legenden und Helden von Dragons Welt.

Die legendäre Insel Atlantis ist von einer außerirdischen Macht zerstört worden und in den Fluten versunken. Die übrigen Kontinente der Welt fallen zurück in die Barbarei, so daß neue Reiche ein leichtes Opfer der Finstermächte werden können. Als Cnossos, der Gott der vielen Namen, sich anschickt, die Welt zu erobern, entsteigt Dragon, der letzte Atlanter, aus seinem gläsernen Sarg, um der Prinzessin Aimee zu helfen und die Menschheit zu retten. Auch die Herrscher der Menschen selbst aber müssen das ihre tun, um nicht Opfer der Finstermächte zu werden - oder sich auf deren Seite schlagen, in der Hoffnung, daß das Böse wieder einmal gewinnt...

Sie leiten die Geschicke Ihres Volkes und seiner Charaktere und beeinflussen so das Schicksal von Dragons Welt - und den Welten, die von dort aus erreichbar sind. DRAGON - Das Postspiel bietet Ihnen völlige Freiheit in der Wahl Ihrer Gesinnung und Ausrichtung. Bekämpfen Sie im Bund der Freien Reiche die Ausbreitung der Religion des Gottes der Vielen Namen und suchen Sie die Hilfe und Unterstützung von Dragon und seinen Freunden.

Wollen Sie die schrecklichen Horden der Gläubigen des Cnossos gegen die Lichtreiche führen, so müssen Sie das nicht offen tun - der Gott der Vielen Namen hat auch viele Erscheinungsformen. Und sicher wird er Ihnen bei Erfolg die entsprechende Belohnung zukommen lassen. Oder versuchen Sie, eines der neutralen Völker zu führen, balancieren Sie die Machtverhältnisse zu Ihren Gunsten und spielen Sie das Zünglein an der Waage. Entscheiden Sie sich zum richtigen Zeitpunkt für eine der beiden Allianzen und beeinflussen maßgeblich den Fortgang der Dinge auf Dragons Welt.

Lassen Sie Ihre Charaktere losziehen und erleben Sie die verschiedenste Abenteuer: suchen Sie Artefakte und nutzen Sie deren uralte Kräfte. Treffen Sie bei Ihren Abenteuern z.B. auf Vampire, Drachen oder gar Weltentore. Doch seien Sie gewarnt: manch wackerer Abenteurer verliert bei solchen Unternehmungen sein Leben. Lassen Sie entsprechend befähigte Charaktere Spionageaktionen oder sogar Meuchelmorde ausführen und übertragen Sie Charakteren mit ausreichendem Verhandlungsgeschick diplomatische Aufträge. Widmen Sie sich Ihrer Wirtschaft und führen Sie Ihre Charaktere, Flotten und Armeen umsichtig. Dann wird Sie nichts aufhalten können und Sie werden das Schicksal von Dragons Welt in Ihre starken Hände nehmen.


Machen Sie mit und erleben das Abenteuer Ihres Lebens!


DRAGON - Das Postspiel ist eine Simulation einer Welt, in der alles möglich ist - auch das Wandern zwischen Welten. Im Spiel bekämpfen bis zu 30 Spieler pro Kontinent (Segment) das Böse, die sogenannten Bösen oder einander. DRAGON - Das Postspiel bietet Ihnen jeden Spielzug Reporte all Ihrer Charaktere und Einheiten sowie eine Sechseckraster-Karte Ihrer Heimatregion. Mit dem Startup erhalten Sie eine repräsentative Posterkarte des nordöstlichen Teils von Dragons Welt. Ihre gesamten Ergebnisse sind lasergedruckt, leicht lesbar und gut überschaubar. Ein Spielzug findet bei DRAGON - Das Postspiel alle zwei oder drei Wochen statt und er kostet 10,50 DM zzgl. 2,20 DM Porto.


Melden Sie sich jetzt schon an und gönnen sich dieses unvergeßliche Erlebnis allein oder zusammen mit Ihren Freunden. Spielstart: Herbst 1999.


Lesen Sie jetzt schon alles über die Abenteuer des Helden, des "Schlafenden Gottes" DRAGON in der Neuauflage bei Weltbild. Band 1 - Der Schrein des Schlafenden Gottes ist bereits erschienen, und GRATIS zu bestellen. Lesegenuß ohne Risiko, denn nur bei Gefallen bekommen Sie die weiteren Bände zum sagenhaft günstigen Preis von je 17,95DM inklusive Porto und Verpackung, alle vier-sechs Wochen zugesandt.





PeliCorn PBM präsentiert:


DRAGON - Das Spiel -

Kurzfassung der Regel


Hinweis: Dieser Text soll nur als Einführung in die Mechanismen der Regel dienen. Die eigentliche Regel umfaßt etwa 60 Seiten und ist natürlich wesentlich komplexer.


Inhalt


0. Die Serie und die Welt

1. Das Spiel

2. Die Spieler

3. Der Spielanfang

4. Die Karte

5. Die Einnahmen

6. Das Rüsten

7. Die Bauwerke

8. Der Spielzug

9. Die Auswertung

10. Das Großfeld



0. Die Serie und die Welt


"DRAGON" ist die klassische Fantasy-Serie überhaupt, die erste Fantasy-Romanserie in Deutschland überhaupt. Die heroischen Abenteuer des Helden von Atlantis erscheinen als Buchserie derzeit beim Weltbild-Verlag, und können dort im günstigen Abonnement bezogen werden, bei Versandhändlern wie z.B. Transgalaxis können die Bücher auch als Einzelbände bezogen werden. Die Lektüre der Bücher ist nicht Voraussetzung, sowenig wie die Lektüre des "Herrn der Ringe" von J.R.R. Tolkien eine Voraussetzung für das Spielen im Mittelerde-Postspiel ist, aber es hilft natürlich, wenn man sich in dieser Welt auskennt, weiß wo die Wolfsmenschen leben, wo die Hexen und wo die Vampire zuhause sind. Die Epoche, in der diese Welt angesiedelt ist, ist eine mythische Vergangenheit, die am ehesten der Antike der Erde vergleichbar ist. Technik ist rar, Stahl unbekannt, und Aberglauben ist noch verbreiteter als tatsächliche Magie, der Glaube an Götzen und falsche Götter viel häufiger als tatsächliche Wunder von Priestern und Schamanen... Viele Länder sind offensichtlich, oder möglicherweise, unter der Kontrolle des Herrn der Finsternis, Cnossos. Aber es gibt einen der ihm Widerstand leistet: Der Held Dragon! Manche schließen sich ihm an, auch wenn Cnossos immer neue Wege findet, es den Freunden Dragons schwer zu machen...

1. Das Spiel


Die Spieler sind zu Spielbeginn einfache Charaktere mit besonderen Fähigkeiten, können als Priester oder Magier, als Heerführer oder Admirale oder in anderer Funktion einen wesentlichen Einfluß auf das Geschehen der Welt und ihrer Länder nehmen. Die Spieler können sich für die Dunklen Diener des Cnossos oder für die Freien Völker auf der Seite des Dragon entscheiden, oder versuchen zwischen beiden Seiten sich neutral zu halten und aus dem Konflikt ihren Vorteil zu ziehen. Das Ziel des Spieles ist es, seinen Weg auf dieser Welt zu machen, aufzusteigen und nicht durch die Feinde vernichtet zu werden. Zu Spielbeginn sind alle Herrscherposten nicht in Spielerhand, gegen Spielende kann das durchaus anders sein. Jeder hat auch die Wahl zwischen individuellen Siegbedingungen - die Partie selbst aber ist nicht zuende, bevor entweder alle Länder unter der Kontrolle der Diener des Cnossos oder alle Länder von seiner Herrschaft befreit sind.

Aber selbst dann muß das Spiel nicht aufhören, denn Dragon und Cnossos und ihre Verbündeten tragen ihren ewigen Konflikt über die Erste Welt hinaus - und es gibt Weltentore in manche Welten - vielleicht sogar nach Vangor!

Auch wenn die Einzelpersonen und von ihnen geführte Einheiten die Grundlage des Spiels sind, ist "Willkommen zur Waldgeflüster 10

 

 

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